Française — Avance et Échange

Avance — gagner de l'espace

Vous jouez 1.e4 et l'adversaire répond 1…e6 : votre Italienne n'aura pas lieu. La Française est l'une des trois réponses les plus fréquentes, et elle a une faiblesse connue — le fou de cases blanches des Noirs reste enfermé derrière ses propres pions. Deux plans simples pour en profiter : avancer et gagner de l'espace en gardant ce fou prisonnier, ou échanger — ce qui le libère, mais vous offre en retour une position limpide.

À faire

1.e4e62.d4d53.e5c54.c3Cc65.Cf3Db66.Fe2

Mode

Si l'adversaire s'écarte

Le cours, coup par coup

Avance — gagner de l'espace
  1. 1.e4Votre premier coup habituel : le pion prend le centre et ouvre la route au fou et à la dame.
  2. 1…e6La Défense Française. Les Noirs préparent d5 en le soutenant d'abord — mais ce petit coup enferme leur fou de cases blanches derrière ses propres pions. C'est LA faiblesse de cette défense, et tout votre plan en découle.Retenez-le : dans la Française, le fou noir de cases blanches est le mauvais fou. Tout ce qui garde les pions noirs sur des cases blanches vous sert.
  3. 2.d4On occupe le centre à deux pions. La partie ne ressemblera plus du tout à une Italienne : ici on joue l'espace, pas l'attaque rapide sur f7.
  4. 2…d5Les Noirs contestent le centre, comme annoncé. Deux pions se regardent : il faut choisir — avancer, échanger, ou soutenir.
  5. 3.e5L'Avance. On ferme le centre et on gagne de l'espace, définitivement. Le fou noir en c8 est maintenant enfermé pour longtemps : ses propres pions e6 et d5 lui barrent la route, et sa seule évasion — le voyage …Fd7-b5 — coûte plusieurs coups.Un centre fermé ralentit la partie : ne cherchez pas de combinaison, cherchez un plan. Le vôtre : tenir d4 et jouer sur l'aile roi.
  6. 3…c5La riposte correcte des Noirs. Ils n'attaquent pas la tête de votre chaîne de pions, mais sa BASE : d4. Une chaîne se démolit toujours par la base.
  7. 4.c3On soutient d4 par-dessous. Votre chaîne e5-d4-c3 est solide, et elle prend l'espace : vos pièces ont trois rangées, les leurs deux.
  8. 4…Cc6Les Noirs ajoutent un attaquant sur d4. La bataille du point d4 est le cœur de cette variante.
  9. 5.Cf3Un défenseur de plus sur d4, et un coup de développement. Comptez : deux attaquants (le pion c5, le cavalier c6) contre trois défenseurs (le pion c3, ce cavalier, et votre dame en d1) — d4 tient.
  10. 5…Db6La dame noire vient à son tour presser d4, et elle vise b2 au passage. Le compte est maintenant de trois contre trois : d4 tient toujours.Attention à b2 : son seul gardien est votre fou c1. Tant que la dame noire reste en b6, ne le déplacez pas — après un Fe3 étourdi, …Dxb2 s'installe dans votre camp et prend votre tour a1 en ligne de mire.
  11. 6.Fe2Coup modeste et juste : on développe, on prépare le roque — et l'on garde la case b5 libre pour ce fou. C'est ce détail discret qui tient d4.Le piège de l'Avance, à connaître des deux côtés : 6…cxd4 7.cxd4 Cxd4 ?? 8.Cxd4 Dxd4 9.Fb5 + ! — l'échec d'abord, la dame ensuite. Développé en d3, ce fou n'aurait pas offert cet échec — voilà pourquoi e2. Ne rendez jamais d4 sans compensation.