Avance — gagner de l'espace
Vous jouez 1.e4 et l'adversaire répond 1…e6 : votre Italienne n'aura pas lieu. La Française est l'une des trois réponses les plus fréquentes, et elle a une faiblesse connue — le fou de cases blanches des Noirs reste enfermé derrière ses propres pions. Deux plans simples pour en profiter : avancer et gagner de l'espace en gardant ce fou prisonnier, ou échanger — ce qui le libère, mais vous offre en retour une position limpide.
À faire
1.e4e62.d4d53.e5c54.c3Cc65.Cf3Db66.Fe2
Mode
Si l'adversaire s'écarte
Cette variante ne fait jouer qu'une seule réponse à l'adversaire. Voici les écarts qu'il peut préférer, et la leçon du répertoire qui les enseigne.
Le cours, coup par coup
Avance — gagner de l'espace
- 1.e4Votre premier coup habituel : le pion prend le centre et ouvre la route au fou et à la dame.
- 1…e6La Défense Française. Les Noirs préparent d5 en le soutenant d'abord — mais ce petit coup enferme leur fou de cases blanches derrière ses propres pions. C'est LA faiblesse de cette défense, et tout votre plan en découle.Retenez-le : dans la Française, le fou noir de cases blanches est le mauvais fou. Tout ce qui garde les pions noirs sur des cases blanches vous sert.
- 2.d4On occupe le centre à deux pions. La partie ne ressemblera plus du tout à une Italienne : ici on joue l'espace, pas l'attaque rapide sur f7.
- 2…d5Les Noirs contestent le centre, comme annoncé. Deux pions se regardent : il faut choisir — avancer, échanger, ou soutenir.
- 3.e5L'Avance. On ferme le centre et on gagne de l'espace, définitivement. Le fou noir en c8 est maintenant enfermé pour longtemps : ses propres pions e6 et d5 lui barrent la route, et sa seule évasion — le voyage …Fd7-b5 — coûte plusieurs coups.Un centre fermé ralentit la partie : ne cherchez pas de combinaison, cherchez un plan. Le vôtre : tenir d4 et jouer sur l'aile roi.
- 3…c5La riposte correcte des Noirs. Ils n'attaquent pas la tête de votre chaîne de pions, mais sa BASE : d4. Une chaîne se démolit toujours par la base.
- 4.c3On soutient d4 par-dessous. Votre chaîne e5-d4-c3 est solide, et elle prend l'espace : vos pièces ont trois rangées, les leurs deux.
- 4…Cc6Les Noirs ajoutent un attaquant sur d4. La bataille du point d4 est le cœur de cette variante.
- 5.Cf3Un défenseur de plus sur d4, et un coup de développement. Comptez : deux attaquants (le pion c5, le cavalier c6) contre trois défenseurs (le pion c3, ce cavalier, et votre dame en d1) — d4 tient.
- 5…Db6La dame noire vient à son tour presser d4, et elle vise b2 au passage. Le compte est maintenant de trois contre trois : d4 tient toujours.Attention à b2 : son seul gardien est votre fou c1. Tant que la dame noire reste en b6, ne le déplacez pas — après un Fe3 étourdi, …Dxb2 s'installe dans votre camp et prend votre tour a1 en ligne de mire.
- 6.Fe2Coup modeste et juste : on développe, on prépare le roque — et l'on garde la case b5 libre pour ce fou. C'est ce détail discret qui tient d4.Le piège de l'Avance, à connaître des deux côtés : 6…cxd4 7.cxd4 Cxd4 ?? 8.Cxd4 Dxd4 9.Fb5 + ! — l'échec d'abord, la dame ensuite. Développé en d3, ce fou n'aurait pas offert cet échec — voilà pourquoi e2. Ne rendez jamais d4 sans compensation.